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Das Metaverse erklärt #2: Aufbau und Visionen

Nach unserem ersten Beitrag weißt du jetzt, was die grobe Idee hinter dem Metaverse ist und was alles benötigt wird, um es zu realisieren. Oder schon wieder vergessen? Falls du eine Auffrischung brauchst, lies doch nochmal rein! In diesem Artikel geht es darum, worauf der Aufbau des Metaverse basiert und wer ihn vorantreibt. Welche Visionen die großen Tech-CEOs für das Metaverse haben? Lest selbst!

Inhaltsverzeichnis

Der Aufbau des Metaverse

Apropos realisieren: Am Ende des letzten Artikels haben wir festgestellt, dass Epic Games Fortnite mittlerweile mehr ist als nur ein gewöhnliches Spiel. Es als solches zu betrachten, ist nach Matthew Ball “zu klein und zu unmittelbar” gedacht. Obwohl es als reines Videospiel begann, entwickelte es sich schnell zu einem sozialen Ort, an dem man auch ohne zu spielen Zeit mit seinen Freunden verbringt. Es wurde zum Schauplatz zwischenmenschlicher Interaktion. Haben Kinder früher etwa nach der Schule stundenlang telefoniert oder gechattet, so sprechen sie heute via Fortnite mit ihren Freunden. Das Ganze gipfelte in immer mehr sozialen Events, die innerhalb von Fortnite stattgefunden haben und weiterhin stattfinden werden. Wir erinnern uns: Konzerte von Ariana Grande, Marshmello oder Travis Scott, Filmabende und schließlich auch exklusive Bereiche, in denen Fans in neue Musikalben reinhören können.

Es scheint, als sei man gar nicht so weit entfernt vom Metaverse. Zahlreiche Spieler tummeln sich bei Marshmello’s Livekonzert nebeneinander und genießen das Spektakel. Dabei ist “Live” hier nicht ganz richtig.

Das Problem mit der Technologie 

Denn um dieses Erlebnis, an dem immerhin über 11 Millionen Menschen teilgenommen haben, für alle NutzerInnen in Echtzeit bereitzustellen, fehlt der technische Fortschritt. Das Problem wurde also so gelöst, wie es schon jahrelang in Multiplayer Spielen praktiziert wird. Es wurden mehrere Instanzen geschaffen, die jeweils für sich live, aber – im Gegensatz zu den anderen – leicht asynchron liefen. Pro Instanz konnten 100 NutzerInnen teilnehmen. Es mussten also mehr als 100.000 Instanzen geschaffen werden, um der Nachfrage gerecht zu werden. Ähnlich wurde das etwa auch schon in den Spielen “Second Life” oder “Warcraft” praktiziert, in denen die verschiedenen Welten die SpielerInnen auf unterschiedliche Server aufteilen. Mittlerweile kann Epic vermutlich mehr als 100 SpielerInnen pro Instanz hosten, von Millionen sind wir allerdings noch weit entfernt.

Nicht nur ist für den Aufbau des Metaverse eine Infrastruktur erforderlich, die momentan noch gar nicht existiert. Vielmehr wurde auch das Internet niemals für eine derartige Erfahrung konzipiert. Ursprünglich wurde es entwickelt, um Dateien von einem Computer zum anderen zu übertragen. Daher sind die meisten dem Internet zugrundeliegenden Systeme darauf ausgelegt, dass ein Server mit einem anderen Server oder einem Endgerät kommuniziert. Dieses Modell gilt heute noch genauso wie damals. So gibt es heute zwar beispielsweise Milliarden von Facebook-Nutzern, aber jeder von ihnen hat individuell lediglich mit dem Facebook-Server zu tun – und nicht direkt mit irgendeinem anderen Nutzer. Wenn du also auf Inhalte eines anderen Nutzers zugreifst, dann kommunizierst du (bzw. dein Endgerät) nicht mit diesem, sondern mit dem Server. Im Prinzip ist jedes “Neuladen” der Seite nichts anderes, als die neuesten Informationsgewinne des Facebook-Servers abzurufen. Das Problem ist also, dass das Internet nicht für eine dauerhafte Kommunikation geschaffen wurde. Und schon gar nicht, um diese in Echtzeit für zahllose Personen zu ermöglichen.
Das Metaverse benötigt für seinen Betrieb also eher etwas, das mit Videokonferenzen beziehungsweise Videospielen vergleichbar ist. Diese Erlebnisse funktionieren aufgrund von dauerhaften Verbindungen, die sich gegenseitig in Echtzeit und mit einem Grad an Genauigkeit aktualisieren, den andere Programme im Allgemeinen nicht benötigen. Dennoch haben die meisten Video-Chat-Programme eine maximale Teilnehmerzahl, und ab 50 oder 100 TeilnehmerInnen bist du in der Regel mit einer Live-Übertragung besser beraten, anstatt eine bidirektionale Verbindung zu nutzen. Diese Erlebnisse müssen nicht unbedingt live sein, und sie sind es auch nicht unbedingt.
Das Battle-Royale-Genre bei Videospielen ist auch deshalb so beliebt, weil es erst seit kurzem möglich ist, mit so vielen anderen NutzerInnen wirklich live zu spielen. Einige Unternehmen bemühen sich sehr, diese Eigenschaft weiter voranzutreiben – zum Beispiel das passend benannte Unternehmen Improbable (zu deutsch “unwahrscheinlich”). Allerdings handelt es sich hierbei um eine riesige rechnerische Herausforderung, die dem ursprünglichen Grundgedanken des Internets widerspricht.

Unreal Engine

Zusätzlich zum Betrieb von Fortnite – das theoretisch nur ein Nebenprojekt war – besitzt Epic Games auch die Spiele-Engine Unreal. Das hat zur Folge, dass bereits Tausende von Spielen auf dem „Stack“ von Tools und Software des Unternehmens laufen. Dadurch bietet sich die Möglichkeit, die gemeinsame Nutzung von Assets, die Integration von Erfahrungen und die gemeinsame Nutzung von Benutzerprofilen zu erleichtern. Im Laufe der Zeit wurde die Spiel-Engine von Epic so ausgereift, dass sie mittlerweile eine Vielzahl von traditionellen Medienerlebnissen unterstützt – ob es nun Filme oder Videospiele sind, ist dabei relativ irrelevant. Disneys „The Mandalorian“ wurde beispielsweise komplett in der Unreal Engine gedreht und vollständig gerendert. Der Regisseur war in der Lage, die digitalen Sets buchstäblich betreten zu können, um eine Aufnahme zu gestalten und die Schauspieler zu positionieren. Im Gegensatz zu Greenscreen-Aufnahmen wird die gerenderte Szene auf riesigen LED-Leinwänden direkt sichtbar. So können sich Schauspieler leichter in die Umgebung hineinfühlen. Wenn Disney sich dafür entscheidet, könnte das Publikum einen Großteil dieser Kulissen eigenständig durchstreifen und frei erkunden – die meisten Umgebungen und Objekte sind ja bereits vorhanden.

Diese Echtzeit-Technologie verändert die Kunst und die Möglichkeiten des Filmemachens, da die nächste Generation virtueller Produktionswerkzeuge für die Unreal Engine verfügbar ist. Aktuell läuft die Version 5.1. In enger Zusammenarbeit mit namhaften Unternehmen (u.a. ARRI, Magnopus), sowie Kameramann Matt Workman hat Epic Games realisiert, dass LED-Wände nicht nur virtuelle Umgebungen, sondern auch die Beleuchtung realer Elemente ermöglichen, sodass eine gesamte Szene in einem einzigen Durchgang mit der Kamera aufgenommen werden kann.

Das Metaverse erfordert jedoch, dass jeder in der Lage ist, „Inhalte“ und „Erfahrungen“ zu erstellen und beizutragen – nicht nur gut ausgestattete Unternehmen und technisch versierte Personen, die versuchen, Spiele oder Filme zu entwickeln. Also Personen wie du und ich. Zu diesem Zweck hat Epic im April letzten Jahres das Unternehmen Twinmotion übernommen. Das Unternehmen ist auf die Erstellung von visuellen Effekten, Spieldesign und Stadtplanung ausgelegt. Dabei legt es Wert darauf, dass dafür nicht extra professionelle Spieldesigner benötigt werden. Die intuitive Software basiert auf Symbolen und ermöglicht es Fachleuten, sowohl aus dem Bauwesen als auch der Architektur oder der Stadtplanung, in Sekundenschnelle realistische digitale Umgebungen auf der Grundlage von Unreal zu erschaffen.

Sweeney vs. Everybody?

Doch nicht nur Epic Games ist im Begriff, an der Entwicklung des Metaverse teilzuhaben. Wir erinnern uns: Es wird nur ein Metaverse geben. Am besten wäre natürlich, wenn alle großen Tech-Konzerne am selben Strang ziehen würden. Und so ähnlich wird es am Ende vermutlich auch sein. Jedoch werden beim Aufbau manche Konzerne mehr und manche weniger zu sagen haben. Dennoch werden große Konzerne versuchen, so viel wie möglich vom Metaverse zu kontrollieren – was aber eigentlich dem Grundgedanken des Metaverse widerspricht. Tim Sweeney, CEO von Epic Games, positioniert sich öffentlich als großer Befürworter der Dezentralität; und das kaufen wir ihm auch ab. 

Das Rennen zum Aufbau des Metaverse erinnert uns an das Space Race zwischen den Vereinigten Staaten und der damaligen Sowjetunion. Wer könnte das Metaverse noch (mit) aufbauen? Auch hierzu haben wir uns an dem Essay von Matthew Ball orientiert.

Microsoft

Microsoft ist ein großes Unternehmen und in vielen Bereichen tätig. Es verfügt durch Office 365 und LinkedIn über Hunderte Millionen Benutzeridentitäten, ist der zweitgrößte Cloud-Anbieter der Welt und bietet ein umfangreiches Angebot an berufsbezogener Software und Diensten. Darüber hinaus verfügt Microsoft über einzigartige Erfahrungen in Bezug auf den Umgang mit großen Online-Inhalten und -Operationen, sowie mehrere potenzielle Gateway-Erfahrungen (Minecraft, Xbox/Xbox Live, HoloLens). Ein Gateway bezeichnet eine Hard- oder Softwarekomponente, die eine Verbindung zwischen zwei unterschiedlichen Systemen herstellt. Das Unternehmen könnte das Metaverse durch seine Expertise massiv mitgestalten. Sieht man sich seinen bisherigen Werdegang an, kann man davon ausgehen, dass Microsoft auch in der virtuellen Zukunft eine dominante Rolle spielen wird.

Meta

Mark Zuckerberg hat in einer langen Präsentation offenbart, welche Absichten er verfolgt, das Metaverse aufzubauen und zu besitzen. Seine Besessenheit davon ist ziemlich offensichtlich. Immerhin hat er sogar sein Unternehmen von “Facebook” zu “Meta” umbenannt. Und das ist klug: Meta hat, mehr als jedes andere Unternehmen, am meisten durch das Metaverse zu verlieren, da es einen noch größeren und leistungsfähigeren sozialen Graphen (= Modell eines sozialen Netzwerks, das die soziale Beziehung zwischen Entitäten darstellt) aufbauen und sowohl eine neue Datenverarbeitungsplattform als auch eine neue Plattform für das Engagement darstellen wird. Gleichzeitig eröffnet das Metaverse dem Unternehmen die Möglichkeit, seine Reichweite nach oben (und unten) zu erweitern.
Trotz mehrerer Versuche, ein Smartphone-Betriebssystem zu entwickeln und Hardware für Verbraucher bereitzustellen, bleibt Meta das einzige FAAMG-Unternehmen (FAAMG = Facebook (bzw. Meta), Amazon, Apple, Microsoft, Google), das hauptsächlich auf der App- und Dienstleistungsebene tätig ist. Durch das Metaverse könnte Facebook das nächste Android oder iOS/iPhone werden, ganz zu schweigen von einer virtuellen Warenversion von Amazon, meint Ball.
Zusätzlich verfügt Meta über mehr Nutzer, eine höhere Nutzungsrate und mehr User Created Content (UGC) als jede andere Plattform der Welt. Nicht zu reden von dem weltweit zweitgrößten Ad-Spend und einem Gründer (und CEO) der vom Metaverse überzeugt ist und gleichzeitig der größte Shareholder ist. Mit Patenten auf Brain-to-Machine- und Halbleiterschnittstellen könnte Meta einen immensen Vorsprung gegenüber anderen Unternehmen haben. Auf der anderen Seite stehen eine problematische Erfolgsbilanz, ein einbrechender Umsatz von Facebook/Instagram und ein fragwürdiger Umgang mit Nutzerdaten. Mit seiner VR-Unit konnte Meta bislang außerdem noch keinen Gewinn einfahren und verbrennt Milliarden Dollar. Damit ist klar: Meta wettet auf die Zukunft und geht all in.

Amazon

Wenn du etwas kaufen möchtest, ist Amazon meist einer der ersten Orte, der dir in den Sinn kommt, oder? Und das wird sich aller Voraussicht nach nicht ändern. Egal, ob man nun Dinge in einer Game-Engine, einer virtuellen Welt oder in einem Webbrowser kaufen will. Das Unternehmen verfügt über Hunderte Millionen Kreditkartendaten, hat den größten E-Commerce-Anteil der Welt (wenn wir China mal außen vorlassen), ist der größte Cloud-Anbieter und betreibt verschiedene Medienunternehmen. “Zufällig” baut es außerdem die erste Spiele-/Rendering-Engine speziell für die Ära des Cloud-Computing und arbeitet verstärkt an VR/AR-Produkten.

Noch wichtiger ist, dass Jeff Bezos, der Gründer und CEO des Unternehmens, ein großes Interesse an der zugrundeliegenden Infrastruktur hat. Das Web zum Beispiel läuft auf AWS (Amazon Web Services = Server Infrastruktur) und auch Jeff Bezos’ Vision der Weltallwirtschaft beruht darauf, eine Infrastruktur zu schaffen, die den frühen Webprotokollen und seinen AWS ähnelt. Schenkt man den Vermutungen von Ball glauben, kann man davon ausgehen,dass Amazon ein wirklich offenes Metaverse mehr unterstützen wird, als jedes andere der FAAMG–Unternehmen. Es muss nämlich die UX oder die ID nicht kontrollieren, sondern wird allein durch die enorme Zunahme der Back-End-Infrastrukturnutzung und den digitalen Transaktionen profitieren. Wir bleiben dem gegenüber eher skeptisch.

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Google

Das Internet ist eine Datenmine und das Metaverse wird sehr wahrscheinlich sowohl mehr Daten als auch größere Erträge als das heutige Web liefern – denken wir. Und aktuell gibt es niemanden, der diese Daten besser vermarktet als Google. Darüber hinaus ist das Unternehmen nicht nur Marktführer bei der Indexierung der digitalen und physischen Welt, sondern auch das erfolgreichste Unternehmen für digitale Software und Dienstleistung (again: außerhalb Chinas). Außerdem entwickelt es Android, das meistgenutzte Betriebssystem der Welt. Google hat sich zudem als erstes Unternehmen darum bemüht, Wearable Computing salonfähig zu machen, wenn auch nicht besonders erfolgreich. Wir erinnern uns: Das Google Glass wurde von Datenschützern stark kritisiert, noch bevor es auf den Markt kam. Ein technischer Meilenstein war es aber allemal. Das Metaverse bietet Google die wahrscheinlich einzige Initiative, seine bisherigen Investitionen in Edge Computing, Google Fi (Mobilfunk-Discounter-Dienst von Google), Google Street View, Dark Fiber (hierbei handelt es sich um einen bereits verlegten, aber noch nicht genutzten Lichtwellenleiter bzw. ein Glasfaserkabel) und Wearables zu vereinen. Außerdem stellt sich uns die Frage, wie sich das Thema Search im Metaverse entwickelt. Search ist in unserem Alltag mittlerweile so normal wie Zähne putzen. Wie Google seine Suchfunktion in das Metaverse übertragen will, ist nicht bekannt. Sollte ihnen Microsoft zuvorkommen und sollten dadurch Konferenzen über Microsoft HoloLens stattfinden, wird es Google schwer haben, sich dort zu integrieren. Microsoft wird nämlich eher auf sein eigenes Seach-Tool Bing zurückgreifen. Wenn Google bei den Business-Anwendungsgebieten mithalten will, sollte es mit dem Aufbau einer eigenen Plattform nicht allzu lange auf sich warten lassen. Das spornt natürlich an, beim Aufbau des Metaverse mitzumischen.

Apple

Was Apple angeht, ist es eher unwahrscheinlich, dass das Unternehmen den Aufbau des Metaverse vorbringt. Zwar betreibt das Unternehmen die aktuell zweitgrößte Computerplattform der Neuzeit sowie die größten Spieleshops der Welt. Darüber hinaus investiert das Unternehmen stark in AR-Geräte und „Bindegewebe“ wie etwa die Apple Watch oder Beacons (kleine, energiesparende Bluetooth-Sender, die Signale an andere smarte Geräte in der Nähe senden), die das Metaverse unterstützen werden. Allerdings steht der Aufbau einer offenen Plattform für die Kreation – auf der schließlich jeder auf alle Nutzerdaten und Geräte-APIs zugreifen kann – im Widerspruch zu Apples genereller Geschäftsstrategie.

Valve

Wenn Epic einen gangbaren Weg zum Metaverse hat, dann hat ihn auch Valve. Valves Steam ist hinsichtlich der Nutzerzahlen, Umsatz und Spielzeit deutlich größer als der Epic Games Store. Das Unternehmen ist außerdem Eigentümer mehrerer der beliebtesten und am längsten laufenden Multiplayer-Spiele wie etwa Counter-Strike oder DotA. Valve blickt außerdem auf eine lange Geschichte von Innovationen im Contentbereich und der Monetarisierung zurück – schließlich war es das erste Unternehmen, das in großem Umfang mit Free-to-Play-Spielen und Player-to-Player Marktplätzen experimentiert hat. Außerdem hat das Unternehmen jahrelang VR-Hardware entwickelt und auf den Markt gebracht – und generiert jedes Jahr Milliardengewinne. Dabei befindet sich das Unternehmen im Privatbesitz eines Teams von Technologiegenies, die sich auf Open Source Technologien konzentrieren und geschlossene Ökosysteme verachten. So weit, so gut. Jedoch wurde die Source-Engine von Valve nur in begrenztem Umfang eingesetzt und Valve scheint trotz eigenem VR-Headset und herausragenden VR-Spielen wie etwa Half Life: Alyx nicht daran interessiert zu sein, den Aufbau des Metaverse voranzutreiben.

Wir sehen also, neben Epic Games gibt es einige weitere große Tech-Unternehmen, die entweder federführend, oder als Nebenakteur an dem Aufbau des Metaverse beteiligt sein werden. Wie sich die Rollen verteilen, darüber lässt sich nur mutmaßen. Und auch wenn die erforderlichen Technologien sich noch immer nach Science-Fiction anhören und es vermutlich noch etwas dauern wird, bis alle ausgereift sind – sie werden kommen.

Visionen zum Aufbau des Metaverse

Wieso aber liegt Sweeney so viel daran, die entscheidende Rolle beim Aufbau des Metaverse zu spielen? Ball vermutet, dass er sich davor fürchtet, wer es sonst tun wird. Stellen wir uns einmal vor, das Internet wäre damals nicht von Technologen und Non-Profit-Organisationen zum Teilen von Forschungsdaten und Nachrichten geschaffen worden, sondern um Anzeigen zu schalten und Nutzerdaten zu sammeln (und daraus Gewinne zu erzielen).

“As we build up these platforms toward the Metaverse, if these platforms are locked down and controlled by these proprietary companies, they are going to have far more power over our lives, our private data, and our private interactions with other people than any platform in previous history”

Sweeneys Vision des Metaverse

Dass Sweeney ein Gegner der Vorgehensweise einiger Tech-Konzerne ist, merkt man auch daran, dass er ein lautstarker Kritiker der eher restriktiven App-Store-Politik von Google und Apple ist. Auch deshalb ist Fortnite nicht im App- bzw. im Play-Store erhältlich.

Er (als Gründer und führender Anteilseigner von Epic) würde außerdem nach eigenen Aussagen “niemals zulassen”, dass Epic Nutzerdaten an Drittunternehmen weitergibt, verkauft oder den Zugang für Werbemittel vermittelt. Seine Vision gleiche nicht der dystopischen Version des Metaverse aus dem Science-Fiction-Milieu, sagt er. Er träumt von den positiven Versionen, in denen man die Möglichkeit hat, sich mit seinen Freunden “zu einem sozialen 3D-Erlebnis in Echtzeit zusammenfindet und die ganze Welt erkunden kann”. In Unreals Jahresrückblick sagt er: “Die Welt ist nicht nur die Schöpfung von Epic oder einem anderen Unternehmen, sondern die Schöpfung von allen besten Content-Creators der Menschheit aus allen Gesellschaftsschichten und Ländern, die ihr bestes Material zusammenstellen.” Er sagt weiter, dass Epic glaubt, dass es einer Millionen Programmierern möglich sein wird, spielbaren Content zu erschaffen. Gleichzeitig soll es einer Milliarde Spielern möglich sein, diesen auch zu spielen. Das klingt gut, es wäre allerdings sehr leichtsinnig zu glauben, dass Epic Games nicht auch einen Mehrwert aus der Erschaffung des Metaverse ziehen will.

Zuckerbergs Vision des Metaverse

Auch Mark Zuckerberg sieht im Metaverse den Nachfolger des Internets, wie wir es kennen.

“Everything we do online today, connecting socially, entertainment, games, work is gonna be more natural and vivid.”

Eine (Teil-)Definition des Metaverse ist, dass es sich realistisch und präsent anfühlt und eine noch nie dagewesene Immersion herrscht. NutzerInnen werden sich als Teil der Umgebung wahrnehmen. In Zuckerbergs Vision kann man sich von seinem (Metaverse-) Zuhause an jeden anderen beliebigen Ort im Metaversum teleportieren.
Meta hofft, dass es innerhalb des nächsten Jahrzehnts bis zu einer Milliarde Menschen möglich sein wird, das Metaverse zu betreten, dass hunderte Millionen Dollar an eCommerce gehandelt werden und Jobs für Millionen von Content Creators und Programmierern geschaffen werden, die weiter am Aufbau und der Entwicklung des Metaverse arbeiten. Zuckerberg glaubt außerdem “that it’ll be made by all of us”.

Nadellas Vision des Metaverse

Satya Nadella, CEO von Microsoft, sagt auf seiner Keynote (2021) voraus, dass wir in den nächsten zehn Jahren mehr Digitalisierung erleben werden, als in den letzten 40 Jahren. Wir hoffen, dass das auch in Deutschland ankommt 😉 . Laut ihm bewegen wir uns grundsätzlich von der Ära des Mobilfunks und der Cloud hin zu einer Ära des allgegenwärtigen Computings und intelligenten Umgebungen. Wenn dann die physische und die digitale Welt zusammenkommen, wird eine völlig neuartige Plattformebene aufgebaut: Das Metaverse. Microsoft will Menschen, Dinge und Orte mit Hilfe der digitalen Welt zusammenbringen. Das gelte für den Verbraucherbereich, als auch für Unternehmen, so Nadella. Letzteres ist wichtig für Microsoft, da es seinen Status in Sachen interne Unternehmenskommunikation nicht verlieren möchte und auch im Metaverse für seine Kunden präsent sein möchte.
“Das Metaverse ermöglicht es uns, Computer in die reale Welt einzubetten und die reale Welt in Computer einzubetten, um jedem digitalen Raum eine reale Präsenz zu geben.” Nadella betont (und lässt damit hoffen), dass das Wichtigste sei, “unsere Menschlichkeit mitzubringen und wählen zu können, wie wir diese Welt erleben und mit wem wir interagieren wollen“.

Alles in allem ähneln sich die Visionen der drei Tech-Visionäre und lassen prinzipiell Positives verlauten. Dennoch wissen wir, wie etwa Meta in der Vergangenheit mit Nutzerdaten umgegangen ist. Wie viel Marketing und Schönreden in den jeweiligen Äußerungen steckt, ist schwer einzuschätzen. Recht, mit dem, was Sie sagen, haben Sie alle. Meine persönliche Einschätzung zum Aufbau des Metaverse: Lasst Sweeney mal machen.
Und dennoch: Das Metaverse soll und wird eine Schöpfung von uns allen gemeinsam werden. Und vielleicht werden wir ja Zeugen der wohl größten und weitreichendsten Zusammenarbeit von Tech-Unternehmen ever.

Dranbleiben lohnt sich, wir erklären dir, warum:

Arbeit, Freizeit und Reisen. All das kann vermutlich in Zukunft im Metaverse getan werden. Uns stellen sich einige Fragen: Basiert der Gedanke vom Aufbau des Metaverse auf dem Niedergang unseres Planeten? Wozu bräuchte man eine (Parallel-)Welt in der egal ist, wie es in der Realität aussieht überhaupt, wäre in der Realität alles in Ordnung? Und was würde Realität überhaupt noch bedeuten, wenn sich eine künstliche Welt genauso anfühlt wie die echte (Wir denken hier natürlich direkt an Matrix)?
Und was hat das Ganze eigentlich mit der Zukunft des Marketings zu tun?
Wie wir gesehen haben, eröffnen sich durch das Metaverse unzählige neue Möglichkeiten, mit anderen NutzerInnen in Kontakt zu kommen. Und das nicht nur für Privatpersonen. Denken wir das Ganze doch einmal weiter:
Das Metaverse. Unternehmen. Influencer. Events. Marketing. Online-Ads. Klingt interessant? Dann lies wieder rein wenn es heißt: Das Metaverse erklärt #3: Marketing & Monetization!

Nico Gündling
Nico Gündling

Als Performance Marketing Manager wacht Nico über unsere Kampagnen und versorgt zusätzlich unsere Social-Kanäle mit Inhalten. Wenn er nicht gerade in Abstimmungsprozessen festhängt, rettet er die Leben unserer Office-Pflanzen. Vielleicht auch bald in unserem Metaverse-Office?

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